El parche 6.15 se viene mañana! las notas oficiales han sido publicadas!
Continúa leyendo para las notas completas, que mencionan los cambios en campeones, objetos, artes, aspectos PROJECT y más!Saludos, invocadores.Bienvenidos a la versión 6.15, la primera en la que mencionamos el Mundial (vaya, ¡el tiempo sí que ha volado!). Ahora que se acercan las eliminatorias regionales, buscamos hacer que el meta del juego se aproxime tanto como podamos al del Mundial para que los equipos califiquen bajo condiciones similares a las que va a presentar esta competencia.
Esta vez, nuestro enfoque está en las etapas templanas del juego: observaremos en detalle el meta de cambio de carriles por defecto en la escena profesional. La idea principal de nuestros cambios es reducir la simetría entre las estructuras de defensa para que cada carril (superior e inferior) ya no sea un reflejo perfecto del otro. Y si le agregamos una mecánica de primera sangre a las torretas, el intercambio de torretas externas ya no genera recompensas equivalentes. Afinaremos estos cambios en las versiones futuras, pero estos serán los últimos ajustes importantes que verán hasta que acabe la temporada.
Dejando a un lado la etapa temprana del juego, vamos a examinar la diversidad de campeones para frenar algunos de los casos particulares (Hecarim) y traer de vuelta a unos amigos que han estado acumulando polvo (¡¿Kassadin?!). Y, por si se lo preguntaban, también mejoraremos a Corki. Hay memes que nunca mueren.
¡Eso es todo por hoy de nuestra parte! Vayan a conseguir la primera sangre contra una torreta, ¡y nos vemos en la Grieta
Campeones

Braum
Daño pasivo reducido en los primeros niveles. Disminuimos el daño de la Q.
Ser marcado por Golpes Conmocionantes obliga a los oponentes de Braum a tomar una difícil decisión: arriesgarse a ser aturdido para seguir acabando con súbditos o escapar y vivir para pelear otro día. El daño de los primeros niveles de Braum hace que ambas opciones sean malas porque los enemigos que no sufran al instante por Golpes Conmocionantes acaban siendo desgastados por Rigor del Invierno al final. Vamos a contener los puñetazos del hombretón para darles a sus oponentes una oportunidad.
Pasiva: Golpes Conmocionantes
DAÑO40-176 (en los niveles 1-18) ⇒ 26-196 (en los niveles 1-18).
Q: Rigor del Invierno
DAÑO70/115/160/205/250 ⇒ 60/105/150/195/240.

Corki
Disminuimos el enfriamiento de la pasiva.
Comparado con su desempeño constante al inicio del año, Corki se está quedando atrás comparado con el resto. Recibir el Paquete de forma más frecuente permitirá que Corki tenga más oportunidades de demostrar quién es en realidad.
Pasiva: Municiones Hextech
ENFRIAMIENTO DEL PAQUETE300 segundos ⇒ 240 segundos.

Hecarim
Daño de ataque y de la Q reducidos.
Para ser un tanque de sustento que mejora muy bien en las etapas finales del juego, Hecarim ya es bastante fuerte desde el inicio. Actualmente, está acumulando oro y mejorando muy rápido, lo que le permite arrasar a sus objetivos sin tener que invertir en obtener daño. Hecarim debería trotar antes de poder galopar; vamos a arrear su daño básico para que tenga que invertir en daño si quiere seguir arrasando con todos.
General
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO61.37 ⇒ 58.
Q: Ataque de Furia
DAÑO60/95/130/165/200 ⇒ 50/85/120/155/190.

Illaoi
Los tentáculos son visibles en la maleza para los enemigos en el radio de visión.
Cuando los tentáculos de Illaoi están ocultos en la maleza, los enemigos no tienen forma de saber exactamente cuánto daño les pueden hacer. Y el conocimiento solo es la mitad del combate; sin visión del tentáculo, no hay forma de eliminarlo. Juntos, estos cambios les ayudarán a los oponentes de Illaoi a evaluar qué peligro enfrentan y a lidiar con los tentáculos de forma apropiada.
Pasiva: Profeta de un Dios Ancestral
NUEVOLO QUE HAY EN LA MALEZALos tentáculos ahora son visibles en la maleza para los campeones dentro de su rango de visión normal.

Jarvan IV
Velocidad de ataque de la E aumentada.
Jarvan tiene problemas para terminar los primeros campamentos en la jungla con vida suficiente para seguir de pie. Esto es complicado para un campeón hecho para emboscar temprano. El combo de E+Q de arrojar la bandera y desplazarse es una poderosa herramienta para iniciar combates, pero lo deja abierto al contraataque enemigo.
Vamos a aumentarle la velocidad en la jungla a Jarvan para que pueda salir de ella con una cantidad más razonable de vida; después de todo, los monstruos muertos no contraatacan. Esto le da a Jarvan más oportunidades para emboscar para su equipo sin tener primero que tomar un respiro.
E: Estandarte Demaciano
VELOCIDAD DE ATAQUE PASIVA10/13/16/19/22% ⇒15/17.5/20/22.5/25%.
AURA DE VELOCIDAD DE ATAQUE ACTIVA10/13/16/19/22% ⇒15/17.5/20/22.5/25%.

Karma
La E otorga un escudo más pequeño y ya no protege a los súbditos. La velocidad del Mantra de la E aumenta con el nivel de la habilidad.
El problema de Karma es simple: está haciendo las cosas bien, pero las está haciendo un poco demasiado bien. En concreto: Inspiración (y su forma con Mantra, Desafío) están otorgando mucha seguridad y distancia sin esfuerzo. Bajarle su potencia debería contener las habilidades de la Iluminada para que no sean agobiantes.
E: Inspiración
ELIMINADOSÚBDITOS INSPIRADOSYa no se puede usar sobre súbditos.
CANTIDAD DE ESCUDO80/110/140/170/200 ⇒ 70/100/130/160/190
Mantra E: Desafío
BONIFICACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO60% en todos los niveles ⇒40/45/50/55/60% (aumentan con el nivel de E: Inspiración).

Kassadin
Daño de Q aumentado, costo de E reducido.
Si eligen a Kassadin, necesitan un equipo que los apoye muchísimo para que las cosas salgan como lo planeado, pero la recompensa es mucho daño y una movilidad sin igual por todas las molestias. Sin embargo, en este momento, Kassadin no puede enfrentarse en el carril ni siquiera contra algunos de los magos que se supone que supera. El potencial del poder de Kassadin seguirá estando condicionado a superar una etapa incierta en el juego temprano, pero darle una ayuda en su carril recompensará a los equipos en gran medida por apoyar a su Caminante del Vacío favorito.
Q: Esfera Nula
DAÑO70/95/120/145/170 ⇒ 65/95/125/155/185.
W: Cuchilla Infernal
CORRECCIÓN DE ERRORSe corrigió un error que provocaba que el daño mágico pasivo de Cuchilla Infernal no se aplicara a las torretas después de activarse.
E: Pulso de Fuerza
COSTO80 de maná en todos los niveles ⇒ 60/65/70/75/80 de maná.

Malzahar
Aumento del enfriamiento de la pasiva. El escudo de la pasiva se desvanece más rápido.
Aunque Suspensión del Vacío le permite a Malzahar jugar de forma agresiva sin temerle a alguno que otro hechizo por ahí, los enemigos deberían aprovecharse de su poca movilidad una vez que su escudo cae. Actualmente, su oportunidad de protegerse es muy larga, lo que le permite retirarse a una posición más segura en el tiempo que tarda en decaer su pasiva.
Pasiva: Suspensión del Vacío
ENFRIAMIENTO30/18/10/6 segundos (en los niveles 1/6/11/16) ⇒30/24/18/12 segundos (en los niveles 1/6/11/16).
DURACIÓN DEL ESCUDO1 segundo después de recibir daño ⇒ 0.25 segundos después de recibir daño.

Nidalee
Daño de la Q en forma de puma y humana aumentado. La R ya no reinicia el ataque básico de Nidalee.
Los cambios en la funcionalidad pueden ser polémicos, así que queremos aclarar por qué Piel de Puma ya no reinicia el ataque básico de Nidalee. Vamos al grano: el patrón de daño de estos reinicios está ahogando los aspectos únicos de la jugabilidad de Nidalee.
En este momento, los reinicios de la R de Nidalee son, literalmente, daño gratis. Optimizarlos viene a costa de otras decisiones en la jugabilidad, como cambiar las habilidades que cada forma otorga. Nuestro intento por crear un balance alrededor de esta optimización empeoró el problema, porque quitarles poder a las habilidades de Nidalee hizo a los reinicios aún más fuertes en comparación. Tampoco la llevó a un estado equilibrado.
En este momento, tenemos unas cuantas opciones. Seguir reduciendo el poder del kit de Nidalee, a la vez que reducimos los beneficios de su estilo de asesina de mucho riesgo y grandes recompensas. Darle costos muy caros o enfriamientos largos a Piel de Puma para limitar su acceso a los reinicios de ataque, además de todo lo demás que el cambio otorga. Rehacerla completamente, y así eliminar un conjunto de habilidades que en realidad sería bueno de no ser por los reinicios de la R. O eliminar los reinicios y regresarle poder a las habilidades de Nidalee. Esta última opción es con la que trabajaremos.
Para dejarlo claro, no condenamos el uso de las habilidades mecánicas o los límites de maestría altos para Nidalee o para LoL en general. Esta mecánica en específico ha creado problemas frecuentes con esta campeona en particular, así que la eliminaremos. Una vez quitado ese obstáculo, estaremos en una mejor posición para continuar equilibrando a Nidalee en el futuro.
Q: Jabalina
DAÑO MÍNIMO60/77.5/95/112.5/130 ⇒ 70/85/100/115/130.
DAÑO MÁXIMO180/232.5/285/337.5/390 ⇒ 210/255/300/345/390.
Q de Puma: Tumbar
DAÑO MÍNIMO4/20/50/90 ⇒ 5/30/55/80.
DAÑO MÁXIMO8/45/125/248 ⇒ 10/67.5/137.5/220.
TASA0.33 de poder de habilidad ⇒ 0.4 de poder de habilidad.
AUMENTO DE DAÑO DE CAZADO33% de bonificación de daño a los objetivos cazados ⇒ 40% de bonificación de daño a los objetivos cazados.
W de Puma: Salto
CORRECCIÓN DE ERROREl minimapa ya no intercepta al puntero cuando Nidalee utiliza Salto. En otras palabras, no saltará a una posición al azar si el puntero está sobre el minimapa.
R: Piel de Puma
ELIMINADOLANZAS VELOCESYa no reinicia el ataque básico de Nidalee.
R de Puma: Piel de Puma
ELIMINADOGARRAS VELOCESYa no reinicia el ataque básico de Nidalee.

Renekton
Daño por segundo aumentado en los primeros niveles. Su R Otorga furia al lanzarse.
Históricamente, Renekton nos sirvió como un examen para los carrileros superiores. Si no puedes lidiar con su potente juego temprano, probablemente no perteneces a estas tierras que no perdonan. Sin embargo, Dominus no está dando ese pico repentino de poder a nivel 6 que necesita para generar presión al asesinar o durante las oleadas de súbditos. Vamos a darle más poder a los primeros rangos de Dominus para restaurar el saludable terror que todos le tienen al cocodrilo.
R: Dominus
DAÑO30/60/120 por segundo ⇒ 40/80/120 por segundo.
NUEVO¿QUIERES MÁS?Obtiene 20 furia al lanzarse.

Shen
Regeneración de vida reducida.
Tomando en cuenta las herramientas defensivas que Shen tiene a su disposición, los oponentes que logren romperlas deben ser recompensados con una oportunidad de sacarlo del carril. En este momento, el daño que recibió se borra rápidamente mientras su vida se regenera tras bambalinas. Shen debe ganarse su estadía en el carril a través del buen uso de sus habilidades defensivas, en vez de apoyarse en las estadísticas básicas para sacarlo de situaciones poco favorables.
General
REGENERACIÓN BÁSICA DE VIDA10 ⇒ 8.5.

Shyvana
La R genera más furia de forma pasiva.
Descendiente del Dragón le da a Shyvana la habilidad de hacer buenas jugadas para iniciar combates para su equipo, incluso por la retaguardia. Esto funciona como una válvula de escape, que nos permite mantener a Shyvana fuera del territorio de "todo o nada" en el balance. Vamos a darle a Descendiente del Dragón más oportunidades de usarse en las primeras etapas del juego para asegurarnos de que Shyvana contribuye de manera más regular a su equipo.
R: Descendiente del Dragón
GANANCIA PASIVA DE FURIA POR SEGUNDO0.66/1.33/2 ⇒ 1/1.5/2.

Sona
La W cura menos. Mejora propia de movimiento de la E reducida. Los cambios se implementaron en parte durante la última versión.
Hicimos dos cambios al balance de Sona entre versiones, y los volveremos a explicar aquí para que estén al tanto. Además, también corregimos un error con Aria de la Perseverancia que contribuía a su reciente poder excesivo.
W: Aria de la Perseverancia
CORRECCIÓN DE ERRORSe corrigió un error que permitía que Aria de la Perseverancia se pudiera lanzar de forma instantánea después de Canción de la Celeridad, en vez de tras el breve enfriamiento global después de lanzar una habilidad básica.
Correcciones de errores en vivo a la mitad de la versión 6.14
Solo como recordatorio.
Sabíamos que, en la versión 6.14, aumentar la velocidad de la jugabilidad de Sona sería una mejora enorme. Aunque le pusimos unas cuentas reducciones para compensar, es claro a estas alturas que esos ajustes no fueron suficientes para mantenerla a raya. Hicimos algunos cambios para ello.
W: Aria de la Perseverancia
CURACIÓN40/65/90/115/140 ⇒ 35/55/75/95/115.
E: Canción de la Celeridad
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO PROPIA16/17/18/19/20% ⇒13/14/15/16/17%.

Taliyah
Aumentamos el enfriamiento de la R.
Aunque en la versión 6.14 Taliyah perdió un poco de daño por aquí y por allá, los tejedores de piedra veteranos siguen aplastando a su competencia. Debido a su fuerza constante en el carril, vamos a reducir la frecuencia con la que Taliyah aprovecha dicha fuerza para ejercer presión por todos los rincones del mapa. Aunque merodear por el mapa (y surfear por las rocas) es importante para el éxito de Taliyah, equilibrar Muro de la Tejedora respecto a otros efectos globales pone menos presión a los carriles laterales cuando comienza a acumular sus ventajas.
R: Muro de la Tejedora
TIEMPO DE ENFRIAMIENTO160/140/120 segundos ⇒ 180/150/120 segundos.

Vayne
La Q daña a las torretas e inhibidores.
Vayne utiliza velocidad de ataque para hacer su daño (con Proyectiles de Plata y Espada del Rey Arruinado), lo que la hace muy buena en particular al matar campeones, pero no tanto para arrasar estructuras. Las fortalezas y desventajas claras son importantes aspectos para diferenciar a los campeones, pero en el caso de Vayne, su falta de daño a las estructuras la hace poco confiable. Dado que los tiradores se supone que son antitorretas, vamos a darle a la Cazadora Nocturna una ayuda a su poder de combate contra objetos inanimados.
Ya que estábamos revisando a Vayne, tomamos la oportunidad de hacer que los críticos de Voltereta fueran coherentes con otros ataques aumentados: o ambas mitades del ataque causan un crítico, o ninguna de las dos lo hace. ¡Ya no hay más terribles críticos a medias!
Q: Voltereta
NUEVOTUMBARROCASAhora hace daño adicional contra estructuras.
COHERENCIA CRÍTICAEl daño adicional de Voltereta y el ataque básico de Vayne ya no causan críticos de forma independiente. Si uno lo causa, el otro también lo hará.

Viktor
La R solo obtiene su bonificación de velocidad de vuelta si la usa sobre sí mismo.
Para los que o lo saben, Tormenta del Caos siempre se mueve a velocidad máxima cuando se mueve hacia Viktor. La idea es que puede llamar de vuelta la tormenta para enfocar a un objetivo que esté cerca de él. Actualmente, la definición de "hacia Viktor" es bastante generosa con él, y le otorga Tormenta del Caos a velocidad máxima en cualquier situación mientras no se aleje de él. Vamos a pulir la mecánica para que solo se active cuando Viktor lo haga así explícitamente.
R: Tormenta del Caos
CAOS CONTROLADOTormenta del Caos ahora solo cuenta como "regresando" hacia él (lo que ocasiona que se mueva a velocidad máxima sin importar la distancia) si Viktor se selecciona a sí mismo.

Vladimir
Velocidad de movimiento reducida. Enfriamiento de la W aumentado.
Vladimir, tradicionalmente, usaba Charco de Sangre para escaparse de emboscadas, pero la mitad de la temporada agregó un montón de herramientas adicionales para que pudiera jugar con ellas (la velocidad de movimiento de Prisa Carmesí, el protocinturón, las mejoras de Fantasma). Tiene sentido que Vlad se vuelva escurridizo una vez que haya invertido en esas opciones, pero contar con formas de escapar desde el inicio hace que nunca haya oportunidad de castigarlo si se encuentra en una mala posición.
General
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO335 ⇒ 330.
W: Charco de Sangre
TIEMPO DE ENFRIAMIENTO26/23/20/17/14 segundos ⇒28/25/22/19/16 segundos.

Zac
Honda Elástica no lo lanza en direcciones al azar.
E: Honda Elástica
CORRECCIÓN DE ERROREl minimapa ya no intercepta al puntero cuando Zac utiliza Honda Elástica. En otras palabras, no saltará a una posición al azar si el puntero está sobre el minimapa.

Zyra
Daño de la Q y tasa de poder de habilidad aumentados.
Antes de los arreglos de la versión 6.13 a la IA de las plantas, Zyra estaba presionando con sus plantas sin siquiera lanzar hechizos. Ahora que ya no tiene tanto daño gratuito de ellas, es claro que sus hechizos no compensaban esto. Dado a que es una hechicera frágil, Zyra debería ser recompensada por tomar riesgos al jugar agresiva cuando sus habilidades impacten.
Q: Espinas Mortales
DAÑO60/90/120/150/180 ⇒ 60/95/130/165/200.
TASA0.55 poder de habilidad ⇒ 0.6 poder de habilidad.
Actualizaciones a las ilustraciones de aspectos
¡Actualizaremos otras dos ilustraciones en la versión 6.15!
Objetos

Pebetero Ardiente
La bonificación de curación/escudo ya no se acumula entre múltiples Pebeteros Ardientes.
Nos encanta la idea de que los encantadores experimenten con la bonificación de curación/escudo del Ídolo Prohibido y compañía, pero acumular Pebeteros (o Crisoles) no era lo que teníamos en mente. Las tres distintas fuentes del efecto se siguen acumulando una con la otra, pero nos aseguraremos de que los usuarios del Pebetero no abandonen el resto de la tienda.
CURACIÓN ARDIENTEEl 15% de curación y el escudo ahora es una pasiva ÚNICA.

Crisol de Mikael
La bonificación de curación/escudo ya o se acumula entre múltiples Crisoles de Mikael.
Aún se acumula con Pebetero Ardiente, pero para no repetir el contexto, lee el resumen de cambios del Pebetero Ardiente.
CURACIÓN ACRISOLADAEl +15% de curación y el escudo ahora es una pasiva ÚNICA.
Grieta del Invocador
Torretas Exteriores
La primera torreta eliminada ahora otorga oro adicional. Disminuimos el oro de las torretas exteriores.
El intercambio de carriles (aunque era difícil de realizar) se ha vuelto la estrategia "original y por defecto" para los equipos de la escena profesional. Tener una estrategia ya lista desde antes no está mal de ninguna forma, pero la prevalencia de los cambios de carril solo ha eliminado el conflicto directo durante las primeras etapas del juego. Creemos que los juegos de LoL se deben ganar al interactuar contra tus oponentes, y aunque el cambio de carriles es ciertamente un tipo de interacción, su prevalencia ya eliminó casi por completo lo viable de las estrategias de agresión temprana.
Habiendo dicho eso, no queremos quitar por completo la habilidad de hacer cambios. Creemos que están bien como una estrategia circunstancial (como evitar malas composiciones); es solo que no tienen un costo real para el equipo que hace los cambios. Estas medidas incitarán a los equipos a considerar de forma cuidadosa si vale la pena sacrificar oro y ritmo para tomar el camino con la menor resistencia en vez de hacerlo en toda situación.
Torretas exteriores
ORO LOCAL COMPARTIDO300 de oro ⇒ 250 de oro.
VIDA3300 ⇒ 3500.
DURACIÓN DE LA FORTIFICACIÓN7 minutos ⇒ 5 minutos.
REDUCCIÓN DE DAÑO DE LA FORTIFICACIÓN35% ⇒ 50%.
ELIMINADOMORTIFICADOLa bonificación de reducción de daño de Fortificación ya no se aplica a las torretas del carril inferior.
NUEVOPrimera Sangre de torreta
ASESINO DE ROCASAdemás de las recompensas normales, la primera torreta eliminada ahora otorga 400 de oro total de bonificación al equipo responsable. ¡Primera roca-Sangre OP!
ORO LOCAL COMPARTIDO275 de oro dividido entre los campeones cercanos.
ORO GLOBAL25 de oro por campeón.
El Bosque Retorcido
ACTUALIZADOSaqueador de Lord Van Damm
Les dijimos que volvería.
Tal y como lo prometimos en la versión anterior, el Saqueador de Lord Van Damm está de vuelta. Lo transformamos de un Filo del Infinito apropiado para el bosque a un poderoso objeto para el final del juego que utiliza la jugabilidad única del Bosque Retorcido.
COSTO3300 de oro.
RECETAMartillo de Guerra de Caulfield + Puño de Jaurim + 1000 de oro.
VIDA400.
DAÑO DE ATAQUE50.
REDUCCIÓN DEL ENFRIAMIENTO10%.
POLVO AL POLVOPasiva ÚNICA: controlar el Altar más cercano te enciende en llamas, lo que inflige de 26 a 43 de daño mágico (del nivel 1 al 18) por segundo a los enemigos cercanos (50% de daño adicional contra súbditos y monstruos). Controlar el Altar más lejano hace que los ataques básicos quemen a los objetivos por 6 a 114 de daño (del nivel 1 al 18) durante 3 segundos.
MUCHO CALORLa primera mejora de Polvo al Polvo es un efecto deinmolación (no se acumula con Ceniza de Bami, Capa de Fuego Solar o Gigante Cenizo).
Limpieza de íconos del minimapa
Varios objetos creados por los jugadores y mascotas ya no generan íconos en el minimapa.
El minimapa se ve muy repleto últimamente. Vimos cada habilidad que generaba un ícono, y muchas de ellas no agregaban información útil. Por ejemplo, la linterna de Thresh solo debe importarles a los campeones cerca de ella para hacerle clic, y esos son los mismos que ya están viendo a Thresh en pantalla, no en el minimapa. (Nota: sí, revisamos, y no pueden usar Teleportación con el ícono del minimapa).
No vamos a enlistar todos los íconos removidos aquí, ya que la premisa es que no se está perdiendo mucho con su eliminación. Habiendo dicho eso, ¡tendremos un ojo abierto en caso de que alguno de esos íconos sea más necesario de lo que anticipamos!
Elección de Campeones
Vamos a probar una característica en algunas regiones para ver de cuánto son los tiempos de espera según las posiciones elegidas.
Sabemos que los tiempos de espera pueden variar dramáticamente dependiendo de la elección de los jugadores, así que, como experimento en las regiones de prueba, agregamos un estimado de tiempo de espera en la elección de posiciones para tener un aproximado. Ahora podrán decidir si prefieren entrar a una partida o esperar a su elección primaria. Evaluaremos cómo poner esta característica en los otros servidores según los resultados de la prueba, pero queríamos mantenerlos informados de nuestros esfuerzos de cualquier manera.
TABLAS DE TIEMPOLa elección de posición ahora muestra cuándo y en qué grado una combinación de posiciones en particular impactará el tiempo de espera estimado.
DILEMA DE ESPERA CUÁNTICOResolviendo un error en las partidas prefabricadas de 5v5 clasificadas que dice que el tiempo de espera estimado es de 0:00.
Partidas de equipos de clasificatorias
Las oportunidades de clasificatorias de equipos completos (de 5v5) se expandirán durante esta versión.
Con la positiva respuesta recibida de las clasificatorias de 5v5, estamos seguros de que podemos hacer los espacios de tiempo de equipos de clasificatorias más accesibles sin aumentar los tiempos de espera o reducir la calidad de las partidas. Esto les dará a los equipos de clasificatorias más espacio para coordinar su camino hacia la cima.
DOS PASOS ADELANTE, UNO ATRÁSLas ventanas de activación de partidas de clasificatoria se expandieron: lunes a viernes de 16:00 a 22:00 (MX/CO); sábado y domingo de 14:00 a 22:00 (MX/CO). Es importante que tomes en cuenta que estos horarios están sujetos a cambios conforme se analice el comportamiento de esta cola. En caso de modificar las ventanas, se comunicarán los nuevos horarios oportunamente.
Corrección de errores
- ¡Volvieron las Mejoras de Batalla al Abismo de los Lamentos!
- Se corrigió un error en el que el aturdimiento de la Q: Bola Rodante de Rammus duraba más de lo esperado.
- La W: Incinerar de Annie y la R: Invocar: Tibbers de Annie ahora aturden (sin hacer daño) a los objetivos invulnerables cuando se activa Piromanía.
- Mordekaiser clásico ahora tiene el mismo alcance de enlace para su Fantasma de Dragón que el resto de sus aspectos.
- Cancelar el ataque básico de Graves ya no falla al reiniciar el temporizador de ataque básico.
- Las habilidades de trampas que infligen daño ahora otorgan correctamente una acumulación de Fervor de Batalla cuando las activa un enemigo.
- Los campeones no objetivos ya no activarán la W: Trampa para Yordles de Caitlyn.
- Los bots del Bosque Retorcido ya no comprarán objetos eliminados.
- Los bordes de la pantalla de carga de PROYECTO: Primer Golpe ya no están cubiertos por los bordes de clasificatoria.
- La barra de vida de Darius Rey de las Clavadas ya no se superpone sobre su cabeza.
- El número de nivel de Miss Fortune Veraniega ya no se va al lado de la barra de vida.
- Visibilidad mejorada en la W: Trampa para Yordles de Caitlyn Espectro Lunar.
- Los cromas de Nami Koi ahora usan sus partículas apropiadas de efectos, en vez de los de Nami clásica.
- Se corrigieron varios puntos en el traje de Evelynn Rompecerrojos.
- Taric Veraniego ya no reaparece brevemente después de sumergirse en el piso al final de su animación de recuperación.
- El portal de aparición de Vel'Koz Arco de Luz ya no se coloca sobre sus tentáculos durante su animación de reaparición.
- Se corrigió un error en el que algunos aspectos de Nidalee podían robar el efecto de Recuperación de forma de Puma de su aspecto de Reinos en Guerra cuando estaban en la misma partida.
- Su Soberana Cangrejosidad ya no se sale del selector de aspectos de centinela cuando lo eligen como su aspecto de centinela en la Selección de Campeones.
Próximos aspectos
Lanzaremos los siguientes aspectos durante la versión 6.15:





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