Sin más que decir, revisemos las listas de runas recomendadas, recordando siempre que serán dependientes del rival al que te enfrentes. Para acceso más fácil por el post, y con el fin de mejorar la navegación, tenemos la tabla de contenidos que te ayudará a encontrar las runas de tu interés con facilidad. Al final, tenemos una imagen con unificación de todas las páginas de runas
TABLA DE CONTENIDO
JUNGLAS
Tomando en Cuenta que los monstruos de la Jungla hacen solamente DAÑO FÍSICO, es por esta razón que las runas de Resistencia Mágica Progresivas nos resultarán más útiles más tarde en la partida, ya que éstas superan en efectividad a los Glifos de Resistencia Mágica Tradicionales al Nivel 9. En los Junglas Tanque pueden cambiarse las Marcas de Armadura, si se quiere aportar con un poco de daño, pero por lo general como el trabajo de éstos es tomar todo el daño posible por su equipo, se recomienda las marcas previamente mencionadas.
Un factor determinante en saber si se debe escoger la resistencia mágica tradicional o progresiva, es tu oponente de línea.
Si es un dúo bot sin mayor amenaza de daño mágico, como una Leona/Taric, entonces la Resistencia Mágica Progresiva será más util.
Si es un dúo bot con amenaza potente de daño mágico como Zyra/Sona/Lux, entonces la Resistencia Mágica normal ayudará más a salir de la fase de línea victorioso.
- Los campeones que se beneficiarían más de la página de Tiradores de Velocidad de Ataque serían campeones como Kog'maw, Vayne, Kindred.
- Los campeones que se beneficiarían más de la página de Tiradores de Autoataque serían campeones como Jinx, Tristana, Caitlyn, Ashe.
- Los campeones que se beneficiarían más de la página de Tiradores de Habilidades serían campeones como Corki, Lucian, Ezreal, Graves.
Las runas de los campeones de Support, de manera similar a las runas de los ADC/Tiradores, depende del dúo bot al que te enfrentes. La Resistencia Mágica Progresiva será mejor en ciertas ocasiones que en otras.
En el caso de los Support AP, la razón de ir por las Marcas de Penetración Híbrida, es porque los campeones usualmente molestan al rival con autoataques y habilidades, por este motivo, estas marcas incrementan el daño inicial que pueden ejercer estos campeones. El Poder de Habilidad (AP) ayuda un poco en el daño temprano que éstos tienen
En los carrileros de Mid, en la parte de los Sellos, siempre dependerá de contra quien juegues, para saber qué runas escoger. En el caso de que vayas contra un campeón que hace daño físico (AD), como por ejemplo Zed, Talon, Gangplank, etc. El Sello de Armadura será muy útil. Caso contrario, la Vida Progresiva será mucho mejor en todos los casos.
Una vez más, los Glifos dependen de la cantidad de Poder de Habilidad que tenga el Rival. Si es alguien con bastante daño Mágico, entonces la Resistencia Mágica Tradicional ayudará bastante. Caso contrario, se pude ir con la Resistencia Mágica Progresiva o el Enfriamiento Progresivo.
En general, de la página de Velocidad de Movimiento también se pueden beneficiar muchos Magos "Lentos" pero en general, o en el caso de no tener PI suficiente, la primera página para magos y asesinos AP estaría bien.
En la página de Tanques, tener penetración híbrida les da presencia de daño. Bastante daño. Es por eso que se la recomienda,
AVISO
La intención de este artículo es ilustrar a los jugadores, con el fin de que puedan tener páginas estandarizadas de runas para los campeones que juegan. Habrán ciertos campeones en particular que requieren Runas Específicas para funcionar mejor, pero debido a que esto es una particularidad más que una generalidad, no se han tomado en cuenta. (Por ejemplo Aurelion Sol, Yasuo, Kayle, etc.)
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