
Sin embargo, en una situación netamente ideal con compañeros de equipo que escogen campeones que tienen sinergia con el tuyo, cuáles son los campeones que ofrecen la mayor recompensa por el tiempo empleado, cuando se los domina?
Sigue leyendo para enterarte de los campeones más poderosos!
Qué hace a un campeón "fuerte"?
Un campeón fuerte puede definirse en resumen en 3 aspectos de vital importancia:
Daño: Los campeones en esta categoría dependen básicamente de las cantidades absurdas de daño que pueden poner, usualmente por medio de tiros de habilidad para superar en poder a sus rivales y dominarlos.
Utilidad: Los campeones en esta categoría hacen algo único que puede cambiar el curso del juego. Creando situaciones que benefician extremadamente a su equipo y crean efectos perjudiciales para el equipo rival, que no pueden ser ignorados.
Jugadas de nivel: Los campeones de esta categoría pueden moverse de tal forma que hacen que los enemigos fallen tiros de habilidad que definitivamente debieron haber golpeado, mitigando altísimas cantidades de daño. Usualmente se los define como campeones para hacer las jugadas llamativas.
En forma más competa, un campeón fuerte cumple con más de uno de estos puntos.
- Habilidad para evadir, o negar hechizos y ataques
- Mayor daño del habitual que se recomenzar por golpear exitosamente con un tiro de habilidad
- Dificultad para ser matado y/o
- Habilidad para dañar a los enemigos mientras ellos no pueden hacer nada contigo, usualmente a través de uno de los métodos siguientes:
- Durabilidad
- Invulnerabilidad
- Un alto rango
- Efectos de Control de Masas
- Elevado potencial para hacer mucho daño
Los criterios anteriormente mencionados son utilizados y se omiten totalmente los siguientes criterios:
- Facilidad de Jugar
- Sinergia con campeones populares
- Margen de errores
LOS CARRILEROS DEL MEDIO MÁS FUERTES
Viktor [Daño]: Viktor es considerado uno de los mejores carrileros del medio en el circuito profesional. Tiene una cantidad de daño muy alta, y muy buen daño sostenido, lo que le ayuda a impactar de gran manera las peleas de equipo. Su control de masas de corto enfriamiento es extremadamente efectivo en mantener a los enemigos en su lugar.
Ahri [Daño/Utilidad/Jugadas de nivel]: El poder de Ahri se mantiene entre el repertorio de carrileros del centro. Ella es conocida por su habilidad de evitar ataques con su definitiva, lo que lo combina con su potencial de daño y control de masas en su E, lo que resulta en una mago muy llamativa, pero efectiva. En el juego tardío, sus enfriamientos son lo suficientemente bajos como para transformarse en una fuente de daño continuo que puede compararse al daño que ponen los tiradores.
Leblanc [Daño/Utilidad]: Una campeón que no necesita introducciones. Leblanc es una de las contendientes en dominación del carril central. Leblanc entra y sale de una batalla como le plazca, permitiendole así esquivar muchos hechizos que de otra manera podrían matarla. Del mismo modo, los juegos mentales que puede utilizar son extremadamente variados, cada uno con el potencial de cambiar el juego con el asedio de Distorsión, o el clon de su pasiva.
Yasuo [Daño/Utilidad]: La habilidad de Yasuo de hacer jugadas de alto nivel ha sido siempre elevada debido a su capacidad de movilidad, pasiva, y por supuesto su famosa pared de viento. Mientras tanto, con la multitud de campeones que pueden lanzar por los aires a los enemigos como Alistar, Yasuo puede tirar su definitiva en cadena para lograr combos devastadores.
Zed [Daño/Jugadas de nivel]: Un maestro de las sombras, el daño puro de Zed ha sido aumentado enormemente por la espada de Darktharr, resultando en básicamente una mini-definitiva de Zed. Combinado con el señor del trueno, Zed hace una cantidad obscena de daño. También puede entrar y salir de las peleas de equipo como le plazca, cortesía de sus sombras para sacar enemigos claves de peleas de equipo, y ejecutar combos a altas velocidades con la ayuda de la espada de Yoomus.
_________________________________________________________________________________
Menciones Honorables: Anivia, Azir, Brand, Ekko, Fizz, Katarina, Lux, Malzahar, Orianna, Twisted Fate, Veigar.
Estos campeones tienen la habilidad de dominar la cola Dinámica por sí mismos. Sin embargo, el daño que son capaces de poner no es lo suficientemente alto como los otros en el parche actual. Sin embargo, yo los mantendría vigilados ya que de por sí son muy fuertes.
LOS CARRILEROS SUPERIORES MÁS FUERTES
Fiora [Daño/Utilidad]: Fiora definitivamente tiene lo que se debe para ser una de las más fuertes en el carril superior. Tiene una cuantas habilidades que le permiten jugar juegos mentales con el rival, especialmente en su Estocada (W), el cual es básicamente un aturdimiento en área si se atina correctamente, lo cual sirve para evitar habilidades obscenas como la supresión de Malzahar, la definitiva de Malphite y más.
Gangplank [Daño/Utilidad]: El mini juego de barriles es lo que separa los buenos Gangplank, de los Gangplank realmente excelentes. Sin embargo, su potencial está en su habilidad para dominar el carril superior con sus habilidades, y a la vez la facilidad y seguridad que tiene de labrar súbditos, mientras puede tener un impacto global en el mapa, a una definitiva de distancia.
Illaoi [Daño]: La campeona que luego de un Pentakill, grita emocionada Tentakill, definitivamente tiene la capacidad de hacer uno. Sus tentáculos pueden ser opresivos en la fase de lineas, y a pesar de que en ocasiones sea fácil predecir dónde golpearán, esto puede dejar al enemigo fuera de posición, y así castigarlo como corresponde. De igual forma si logra una definitiva con 5 enemigos, su habilidad de cambiar el curso del juego y gritar Tentakill es infinitamente alta.
Irelia [Daño/Utilidad]: Luego de los cambios de la fuerza trinidad, Irelia ha llegado a un nivel bastante poderoso. No hay mucho que decir más que sus autoataques hacen daño verdadero y la curan al mismo tiempo. De igual forma, una Irelia que puede navegar exitosamente a través de oleadas de súbditos es básicamente imposible de emboscar, especialmente con su tenacidad pasiva. Será mejor nerfearla.
Vladimir [Daño/Utilidad]: Un campeón que era ya fuerte antes de que lo modifiquen, sus habilidades mejoradas le dan una nueva dimensión a su juego. El Protocinturón también le da a Vladimir más utilidad que antes, y le ayuda aplicar grandes cantidades de daño, al igual que a reducir la distancia entre él y su enemigo. Un Vladimir bien dominado utiliza su piscina para evadir una cantidad importante de habilidades rivales, lo que le da la habilidad para dominar en el carril superior.
LOS JUNGLEROS MÁS FUERTES
Hecarim [Daño/Utilidad]: Hecarim es un campeón que se viene y se va, pero usualmente se queda por un largo tiempo cuando llega a ser fuerte. Un junglero que puede emboscar desde lugares con centinelas exitosamente, cortesía de su altísima velocidad de movimiento, Hecarim es prácticamente imposible de evitar. Los últimos cambios a la Fuerza Trinidad aumentaron considerablemente su daño, permitiéndole hacerse tanque e infligir una cantidad inmensurable de dolor al rival. Finalmente, una definitiva bien colocada puede cambiar totalmente el curso de una batalla, ya que puede dejar a un campeón rival lejos de su equipo y al mismo tiempo hacer grandes cantidades de daño en área de efecto.
Gragas [Daño/Utilidad]: Gragas ha evolucionado a lo largo del tiempo como un junglero. Su más reciente evolución nos trae un campeón que es muy bueno en emboscadas, con una cantidad bastante respetable de daño y control de masas. Su daño en bruto no es tan alto como alguna vez solía ser, pero su defintiva puede cambiar una pelea de equipo rápidamente al poder re-posicionar equipos enteros.
Kindred [Daño/Utilidad]: Kindred es un campeón que puede salirse de control muy fácilmente si logran coleccionar unas cuantas marcas De hecho su fuerza es tal, que puede hacer pedazos a los tanques en segundos. Esto combina excelente con su definitiva. En contra de equipos que no tengan a Janna, Gragas o Azir, Kindred es un campeón muy poderoso y frustrante.
Lee Sin [Daño/Utilidad]: Un Lee Sin que no puede atinar con su Q, o que no pueda ejecutar saltos con Centinelas con facilidad, difícilmente se lo puede considerar un Lee Sin en primer lugar. Una definitiva bien ejecutada, donde se patee a los 5 miembros a través del tirador en una pelea de equipo cambia el juego en un 100% . Un buen Lee Sin puede influir en todas las líneas de inicio a fin. En un mundo de LoL donde los juegos duran menos y las mejoras de castigo tienen centinelas incluidas, ayuda mucho a nuestro monje ciego.
Elise [Daño/Utilidad]: Elise continúa siendo una selección muy potente en el meta actual por su juego temprano fuerte, y su utilidad. Tiene la habilidad de hacer fuertes a todas las líneas con sus poderosas emboscadas, sin embargo depende mucho de su aturdimiento para que sean exitosos.
_______________________________________________________________________________
Menciones Honorables: Kha'zix, Rek'sai, Rengar, Shaco, Udyr, Sejuani
LOS DE APOYO MÁS FUERTES

Alistar [Utilidad/Jugadas de Nivel]: Métete con el toro y recibirás los cuernos, ya que no puedes ordeñar estas. Iniciación fuerte, y poder de meterse en el centro de la batalla, combinados con el hecho de que fallar el combo del Testarazo+Pulverizar ya no es posible, hacen de Alistar una amenza latente. Con los cambios para que el combo funcione, ahora los jugadores pueden enfocarse en partes más importantes del juego en lugar de pensar en no fallar el combo.


Braum [Daño/Utilidad]: Riot sigue introduciendo campeones con tiros de habilidad con animaciones. Un campeón que tiene la habilidad de redirigir ataques poderosos hacia él de sus compañeros sin defensas, le permite tener una capacidad para salvar a sus compañeros altísima. Cuando lo combinas con sus jugadas de juego temprano donde puede aturdir a alguien gracias a su pasiva, un buen Braum puede tranquilamente tomar la posta del juego.
Janna [Utilidad]: Janna es básicamente la reina de los campeones de apoyo, todo gracias a la infinita utilidad que posee. Gracias a su tornado y su definitiva, Janna tiene la habilidad de bloquear una gran cantidad de "saltos" de parte de campeones enemigos como por ejemplo a;Lee Sin, Akali, Kha'zix, Tristana, Corki, Lucian, Fizz, Pantheon, Shen, Wukong, Fiora, y la lista podria continuar.
No solo esto, sino que le permite a su equipo moverse más rápido a cambio de nada, ya sea para perseguir a un equipo rival moribundo, o para escapar. Esto, combinado con la habilidad de poner escudo para negar muerte, y dar un aumento absurdo de AD, la dejan fija como una de los mejores personajes de apoyo.
Thresh [Utilidad/Jugadas de Nivel]: Si Janna es la reina de prevenir que sucedan jugadas, Thresh es la versión ofensiva, y a su vez el rey de hacer que sucedan jugadas. Su linterna y su gancho lo hacen uno de los mejores iniciadores del juego, ya que puede traer a un aliado con él. Adicionalmente, todos los campeones que Janna puede bloquear con su tornado, Thresh puede tenerlos también con su despellejar, aunque en una ventana de tiempo mucho menor._________________________________________________________________________________
Menciones Honorables: Sona, Bardo, Lulu, Soraka, Zyra, Nami, Taric
LOS TIRADORES MÁS FUERTES (ADC)


Ashe [Daño/Utilidad]: La reina del Freljord definitivamente tiene su encanto. Con su habilidad de iniciar una pelea de equipo, ella es excelente en castigar los errores del rival. De igual forma tiene una habilidad impresionante para tomar torretas con su carga de Q, y de relentizar a todos en las peleas de equipo cortesía de la sinergia entre su Q cargada y el Huracán de Runaan.
Caitlyn [Daño/Utilidad]: La dominante de linea por excelencia, Cailtyn funciona de maravillas en manos de un tirador experimentado. Con un rango de auto ataque tan alto, Caitlyn es extremadamente segura de jugar, especialmente para que los jugadores comprendan mejor el concepto de espacio.Al mismo tiempo, sus trampas pueden colocarse en sucesión extrema, permitiendo limitar el movimiento del rival alrededor de éstas. Su daño en el juego tardío es absurdo, al igual que su habilidad de mantener su distancia.
Ezreal [Daño/Utilidad]: Técnicamente si pudieras acertar todas sus Q cada vez que sale de enfriamiento, Ezreal sería el tirador más roto de todo el juego. Afortunadamente, la mayoría de gente le atina a un 30% de ésta habilidad. Esto combinado con su reposicionamiento similar a Destello, le permite a Ezreal hacer demasiado daño sin depender necesariamente de la defensa de un personaje de apoyo.Jhin [Daño/Utilidad]: El tirador más nuevo de la grieta se ha vuelto uno de los campeones más divertidos para jugar, y se ha ganado el respeto de muchos rápidamente. Un campeón que depende masivamente de sus trampas y sus tiros de habilidad para aplastar a sus oponentes, los jugadores veteranos de Jhin pueden acabar con sus enemigos. Esto gracias al rango que tiene en su definitiva, lo que le permite ser parte de una pelea de equipo, aún a varios teemos de distancia, mientras que al mismo tiempo inflige altas cantidades de daño.

Vayne [Daño/Jugadas de Nivel]: En un mundo lleno de tanques y campeones que dependen de tiros de habilidad, Vayne es el soldado a llamar para acabar con todos. A pesar de que es difícil de dominar, su potencial es el más alto para hacerla una de las tiradoras más fuertes de toda la grieta. La pasiva de su W le permite hacer añicos a los tanques que les gusta acumular puntos de vida. Lo que es más, su invisibilidad le permite re posicionarse, y ganar elemento sorpresa para hacer esas jugadas llamativas que todos hemos visto.
_____________________________________________________________________________
Menciones Honorables: Jinx, Tristana, Sivir, Twitch.
Piensas que algún campeón debió ser incluido? Coméntanos abajo!


















No hay comentarios.:
Publicar un comentario